Как да спечелим една Math Board Game Използването десети

Използването на игри като част от учебната програма по математика , или дейност, обогатяване може да направи знака след десетичната запетая по-приятно . За да направят играта по-привлекателна , използвайте ярки цветове и теми, които представляват интерес за учениците си . Например , ако вашите ученици се интересуват от животни , използвайте игра парчета, които са оформени като животни. Да се ​​развият умения за критично мислене на учениците , което ще приеме стратегия в играта си , а не да се налага да го върти около шанс или механична серия от steps.Things ви е нужно
картон или плакат борда
Paint
Маркери
Манила папки
Малките фигурки на MarketBook.bg Покажи повече инструкции в
1

да вземе решение за дизайн , като шахматна дъска , кръгова пътека или път от началната точка до крайната точка . Нарежете плакат борда или картон, за да с подходящ размер за дъската . Боядисайте пространства на борда на различни цветове и да използват маркери за маркиране на всеки място на борда с различен брой , оставяйки място на борда за две купчини карти приблизително с размерите на визитни картички .

2

Съберете малки фигурки да използвате като игра парчета , представляващи всеки играч . Фигурките могат да бъдат играчки или могат да бъдат взети от други настолни игри . Или можете да направите свои собствени фигурки от малки предмети от бита като напръстници или кламери .

3

Нарежете Манила папки на парчета с размерите на визитни картички . В идеалния случай, половината трябва да бъде един цвят , а другата половина друг цвят . Да създадат имена за двете купчини .

4

На половината от картите , напиши математически проблеми , свързани с десетични дроби . Ако даден играч решава един проблем правилно , той може да се движи напред по един интервал .

5

На другата половина от картите , напишете инструкции за движение , които включват знака след десетичната запетая . Например , една карта може да се каже , “ Умножете вашето пространство брой от 0,2 и кръгли до най-близкото цяло число. Преместете този номер на полета напред . “

6

взема решения относно правилата и целта на играта , и на награди за извършването на определени задачи в играта . Например , играчите могат да се редуват бране на карти , първият играч да достигне космоса номер 40 може да бъде победител , или който и да е играч, който преминава около кръгова траектория веднъж може да получи бонус от пет пространства.

Вашият коментар